Базовое методическое пособие SpeeDWar
Словарь терминов используемых на номинации Speedwar.
http://forum.newlcn.com/viewtopic.php?t=12722
ГГ(gg – Good Game) – (дословно ГУД ГЕЙМ) «Хорошая игра» – благодарность за игру. Фразы типа: «выходи, тут уже ГГ» - недопустимы, потому что не имеют смысла.
Хилл(hill) – возвышенность на карте. Не желательно стоять на хилле. А стрелять категорически запрещено! Нажав ctrl+I –можно увидеть в левом верхнем углу информацию о рельефе. Стандартная равнинная высота = 60. Всё что больше это хилл.
Рейд(raid) – Диверсионная вылазка, обычно с помощью конников с целью неожиданного для соперника захвата зданий и нанесение другого вреда.
Ресы(resourses) – все ресурсы в игре: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь.
Пули или патроны(bullet) – на выстрел тратится только железо и уголь. Так что пули - это железо и уголь.
Мятеж(rebellion) – критическое состояние, когда заканчивается золото, и наемники начинают воевать против тебя.
Голод(hunger) – критическое состояние, когда нет еды. Во время голода юниты умирают и не выходят. Как правило, случается при позднем заказе лодок или при неверном обмене.
ЖС(life force) – жизненная сила – это цифра которая характеризует каждого юнита. Чем больше у вОина ЖС – тем труднее его убить.
СВ(force of shoot) - сила выстрела, та цифра которая отнимется у юнита от ЖС при однократном выстреле в него.
Луз(Lose)- проиграть
Вин(Win)- победить
Укра(Ukra) – нация Украина – самая сильная нация на дефе $$$ 10пт.
Англы(England) – нация Англия.
Турки(Turkey) – нация Турция.
Полька(Poland) – нация Польша.
Пруссы(Pruss) – нация Пруссия, вторая по силе нация после Украины.
Саксы(Saxony) - нация Саксония.
Евра или Европа(Europe) – Европейские нации, мушкетеры 18 века которых имеют максимальную силу выстрела=22 и нет значительных особенностей в других юнтах(Австрия, Венеция, Венгрия, Испания, Нидерланды, Пьемонт, Швейцария, Швеция, Франция и Португалия, но из-за стреляющих портов Португалия в лсн отсутсвует и играется чаще на турнирах 20 наций).
Гуси(hussars) – Гусары – самые быстрые конники в игре.
Драги(drags) – Драгуны. В зависимости от контекста, так называют драгунов-наемников из дипломатического центра или драгунов 18 века из конюшен – по-другому их еще зовут «родные». Наемники и родные на вид абсолютно неотличимы, но отличаются по ЖС(100 и 320 соответственно), а также родных можно строить в формации, а наемников – нет.
Рейтары(Reiters) – обычные рейтары 17 века не эффективны на данной опции, поэтому используется как сокращение от «Легкие рейтары» - это Польские конники, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Мухи(musks) – мушкетеры, как правило, главные действующие лица на дефе.
Шоты(shots) – шотландские стрелки, есть только у Англии. Один из самых сильных стрелков в игре.
Пики(Pics) – пикинеры 18 века.
Оффы(officers) – Офицеры 17 века.
Кресты(peasants) – крестьяне, единственный юнит, который может строить здания.
Лекари(capilans) – капелланы, попы, падре, муллы – юниты, которые способны стоя рядом восстанавливать ЖС своим воинам.
Татары и Янычары(The Tartars and Janissaries)- главные вОины у турции. Янычары стрелки без штыка. Татары – конники, которые имеют большую ЖС и далеко стреляют стрелами.
Луки(archers) – Лучники, чаще это алжирские лучники из казармы, реже – лучники из дипломатического центра.
Серды(serducks) – Сердюки -самые продвинутые стрелки в игре из Украины.
Реестровые(Registered cossacks) – реестровые казаки на Украине, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Кирасы(cuirass) – апгрейды, влияющие на защиту.
Грены(grenadiers) – гренадеры, эффективны в бою только саксонские, с целью разрушения зданий и другие.
Мясо(meat) – абсолютно любой юнит, который ставится впереди стрелков с целью взятия огня на себя. Чаще всего это пики, кресты и оффы.
Кемп (camp)- стояние стрелков на одном месте в уплотненном виде. Понятие кемпа одно из самых важных на дефе.
Кемпер(Camper) – игрок, который использует кемп в качестве тактики. Это слово не является ругательным! – оно просто констатирует факт.
Повер нации(power nations) – как правило, имеются ввиду нации у которых мушкетеры с одного выстрела убивают пику (Бавария, Дания, Пруссия – более эффективны в кемпе), хотя Бавария слабее Европейской нации. Также иногда к повер нациям относят Саксонию, Украину, Польшу и Англию. Поэтому споры на тему повер-наций бесполезны, не тратьте свои силы.
Раш карта(Rush map) – карта на которой оба соперников находятся в непосредственной близости друг от друга.
Длина;деф карта(long;def map)-карта,на которой соперники находятся вдали друг от друга, обычно так называют карты ,на которых соперники расположены по диагонали.
Средняя карта (average distance) – карта,которая не подходит к определению ни Раш ,ни длина.
1.Концептуальное видение изучаемой опции.
Подробное изучение правил
Настройки в создании игры:
1) Континент
2) Равнина
3) Залежи ресурсов - «мало»
4) Стартовые опции - стандарт
5) Шар - стандарт
6) 18в - уже в 18 веке
7) Захват - без захвата крестьян
8 ) Без пушек, башен и стен, кораблей, транспортников
9) пт = 0 минут
10) Игра на очки (45 минут)
11) Автосохранение – желательно 2 минуты. 4 минуты – многовато, 1 минута – плохо тем, что если произойдет какой-то казус, то возврат к сейву даст ту же ситуацию из-за частого сохранения.
Обязательные правила в игре:
1) Холмы можно использовать в любых целях,в том числе и вести огонь. (Называть кого то нечестным игроком, нубом из-за того, что он не слезает с хила неуместно)
2) Любые юниты стреляющие ядрами и «пулеметными очередями» запрещены!!! Т.е. нельзя строить любые пушки, корабли.
3) Постройка портов и лодок разрешена
4) Постройка транспортников разрешена (давить лодки противника и сажать юнитов с целью перевозки, высадки и ведения военных действий разрешается)
5)Все рыночные обмены должны производиться без паузы.
6) По умолчанию все игры играются на медленном скоростном режиме, при противоречии сторон по выбору скоростного режима, ставится медленный. Зафиксированный в начале игры скоростной режим игры (медленный или быстрый) запрещено менять, и он неизменен до конца игры.
2. Подробное изучение базовой застройки на разных дистанциях :
1)Раш.
Игра через 2 ГЦ:
18 крестов строят ГЦ,затем делим их на 2 группы по 9. 1 группа идет строить кузню,2ая ГЦ. Через шифт всеми 18ю крестами закладываем казу.Первый крест,что вышел из ГЦ идет строить через шифт склад+мельню(причем достроив склад примерно до половины отправляем его на мельню.)
Остальных крестов ,выходящих из ГЦ, по одному отправляем на еще 4 казармы 17 и на 3 ГЦ. 18 начальных крестов после казы строят академию и через шифт второй группой закладываем 3 конюшни.После постройки академии делаем АП "Лопатка" и отправляем 1ую группу на постройку ДЦ+ через шифт на 3 кон.
После лопаты заказываем драг 50,затем в остальных зданиях юнитов(оффы,гуси,кресты) закладываем всеми свободными крестами рынок+кон.Затем дозаказываем драгунов.После рынка,сразу делаем обмен и строим свободными крестами еще 2 казармы 17в(итого 7)Выбираем 18 крестов начальных и через шифт закладываем 2 казы 18в,затем всеми свободными еще 2 казы 18в.
2) Средняя.
1.развитие как и у Раш карты,но строить нужно 6 каз 17в,5 18в, 7 кон(если ресурсы позволяют можно поставить 8ую кон)
2.как у длины
3)Длина,деф
Начало как и у раш карты(только строим 4 казы 17в,6 18в и 8 кон) после рынка строим 8ую конюшню,затем по 1 кресту отправляем на постройку церквей.Первой группой закладываем через шифт 2 казы 18в,затем свободными крестами еще 2 казы 18в через шифт и добавляем крестов, выходящих из ГЦ , на эти же казы,когда накопится достаточное кол-во крестов(~30-35) на эти казы,закладываем еще 2 казы.
3. Основные тактические приемы ведения войны на разных дистанциях:
1)Раш. (гус-гус)
Очень важно построить как можно быстрее казармы 17в.Прокачивать гусей тоже обязательно и не медлить.
Офицеров держать впереди,дабы сохранить каждого драгуна.После того как у противника заканчиваются офицеры,отправляем все свое мясо вперед и гусаров.
2)Средняя. (гус-гус,драг-гус,гус-драг,драг-драг)
гус-гус: Не терять гусаров просто так,нужно постоянно ими моневрировать,пугать соперника,пытаться как можно сильнее запутать соперника,а затем атаковать его в самое уязвимое место.Главное не передержать гусар, ведь при атаке ими сзади обязательно должны стрелять стрелкове юниты.
драг-гус: Тут главное как можно скорее атаковать соперника,для этого нужно накопить 300-400 пик и сразу атаковать.В войне главное сохранять всех офицеров для отражения атаки гус,также не нужно давать себя окружить.Отступать нужно сразу же как только начинает кончатся мясо,затем чуть подсобрав их опять идти в бой и так пока у соперник не сдуется.
гус-драг: можно попробовать зарашить драгунщика в начале игры,имея при себе около 50 гусар,но тут главное во время отступить если не удалось зарашить...
драг-драг: главный юнит роднуй драгун,в такой игре побеждает тот,кто лучше бережет стрелков и не тратит куда попало мясо.В бою желательно сделать упор на один из флангов,чтобы постораться окружить соперника.
3)Длина (гус-гус,драг-гус,гус-драг,драг-драг)
Аналогичто что и при средней длине,но в таких картах обычно еще играют с мухами.Обязательно делать формы мухам и желательно драгунам.
4.Стратегия и экономика опции.
Подробное описание стратегий развития и глобальной войны на опции.
Построив рынок после апрегейта “лопата”,сделать обмен:
Обмен для Евро нации для стандартного развития ДЕФ:
5 раз 10.000 золота на железо, 810.000 железа на золото
5 раз 10.000 золота на уголь, 810.000 угля на золото
4 раза 10.000 камня на еду, 640.000 еды на камень
4 раза 10.000 дерева на камень, 580.000 камня на дерево
Обмен для Евро нации для Раша:
5 раз 10.000 золота на железо, 810.000 железа на золото
5 раз 10.000 золота на уголь, 810.000 угля на золото
Порты
В зависимости от скорости, нации и карты можно строить от 10 и > портов.Важно чтоб буйки не пересекались.
Когда кресты достраивают казармы 18 века, выделяем селян с каждой казармы и через шифт закладываем по 3-5 портов(в зависимости от того сколько всего планируется строить), потом выделяем всех не работующих и через шифт закладываем по 4-6 портов(т.е. на 1 порт больше). После того как казармы достроились опять выделяем всех не работующих, так как врядли все пойдут на порты, и закладываем оставшиеся порты.
На картинке последовательность прокачки апов в академии для портов:
Пока делается последний апгрейд на скорость постройки кораблей заказываем во всех портах лодки в количестве = (кол-во портов) *20, т.е. если 12 портов, то заказываем 240 лодок. Если у Вас кемп тактика, то можно лодок заказывать поменьше чтоб было больше места жительства.
Во время боя мух стоит держать в формации. И если на них идут гусары, то нужно чтоб они держали позицию. Нельзя оставлять во время перестрелки стрелков без прикрытия мясом!
Кирасы
Кирасы это два апгрейда: один в академии, другой в кузнице.
В большинстве случаев их лучше прокачивать, но нет смысла их прокачивать играя россией в командиров. Если хочется сэкономить ресурсы, то лучше не прокачивать кирасы против шотов, так как они не дают никакой выгоды в защите от пуль против шотов. При игре Европой против Украины кирасы нужно прокачивать обязательно!
Кирка.
Если игра затягивается,то стоит крестьянами начать добывать камень,предварительно сделав ап "кирка",стараться не посылать всех крестьян на одну кучку,рассредоточив их по всей базе.
5. Обзор сложных тактических приемов.
1) Драги vs ГУС
Стараться нее превращать игру в деферную,постоянно атаковать соперника,не давая ему накопить мух,как можно больше маневрировать.Залог победы в драгунов -быстрая и грамотная атака
2) Драги vs Драги
При долгой кемперской игре,желательно строить формации из драг и мух.Также можно временно переключится на постройку гусаров для рейдов и защиты от рейдов,прокачивать их не нужно.
3) ГУС-Драги
После атаки драгунов,переключится на пику в казах 18 и дозаказывать во время боя мух по 5-10.Также можно гусарами пугать драгунщика,косвенными нападениями на базу гусарами.
Для нации Пруссия эффективна только тактика с гусарами, драгуны не эффективны. Гусары всегда должны ожидать вступления в бой сразу за стрелками в состоянии держать позицию(чтобы не разбегались и не реагировали на провакации). Если мух более 500, то играть в два фланга уже нет смысла, драги кемпят сразу за формациями из мушкетеров. Не стоит налаживать одну формацию на другую – из-за этого образуются заторы, и мясо не может пройти на передовую.
Для остальных евро допускается игра в драгунов.
Порядок апгрейда предназначен для стрелковых юнитов 18 века.
»Англия - 30-15-20-10 (Шоты, мухи, драги)
»Франция - 30-10-20-15 (Егери); 20-10-15-30 (мухи, драги)
»Нидерланды - 30-15-20-10 (Мухи, драги)
»Турция - 30-10-15-20 (Янычары)
»Украина - 30-20-15-10 (Сердюки)
»Алжир - 20-10-15-30 (Бедуин)
»Саксония - 15-30-20-10 (Драги, Грены)
»Пруссия - 30-15-20-10 (Драги, Мухи)
»Бавария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Россия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Польша - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швейцария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Дания - 30-20-10-15 (Драги, мухи)
»Венгрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Австрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Пьемонт - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Португалия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Испания - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Венеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
при игре через драгунов, егерей, шотландских стрелков, пандуров, сердюков, янычар, бедуинов нужно сразу проапать атаку (силу выстрела) юнита в казарме (конюшне), а уже после в академии в указаном порядке.
6. Рассказ о классах наций:
Евра – стандартный класс наций.
Полька - отличается тем, что есть возможность строить рейтар, что делает армию огромной.
Алжир - проще играть в мамелюков, чем в бедуинов. Игра основывается на постоянном выпуске луков из 6-ти казарм и постоянной постройке домиков. Порты как правило не строятся из-за перенаселения.
Турция – из-за особенностей татар, войско растягивает по всему фронту, но не в коем случае не кучкуется. Порты как правило не строятся из-за перенаселения.
Россия – тяжелая нация, из-за огромного количества казарм 17 века, играть в гусар бесполезно, только драги.
Украина –
Суть начала развития за Украину в том, что нужно как можно быстрее построить ГЦ, мельницу, склад, кузню, казарму.
А далее рынок и академию, конюшни 5 штук(по одному кресту), покуда делается лопата, надо строить дип, и должны одновременно построиться конюшни, рынок, дип.
обмен:
10к 6 раз у на ж - 900к ж на у
10к 6 раз д на у - 1.700 у на д
1к 18 раз з на е - 700 е на з
10к 6 раз к на з - 800 з на к
закладываем оставшиеся казармы(всего 17 штук) еще 4 ГЦ(всего 5)через шифт 6 церквей
Заказываем реестровых на бесконечность
С самого начала игры я обычно разделяю крестов на 2 группы: 14 и 4, 4 - строят мельницу, склад, рынок и 3-4 казармы.
Войско строится в кучу. Серди и драги в один ряд. Мясо в виде крестов и реестровых постоянно продвигается вперед. Попы лечат сзади. На бой требуется минимум пуль из-за высокой СВ у серда.
7 Экзамен:
1)Раш :
Гус-Гус
2)Средняя :
Гус-гус
Драг-Драг
Гус-Драг
Драг-гус
3)Деф:
Гус-гус
Драг-Драг
Гус-Драг
Драг-гус
Автор: [WW]PEBOJIbBEP
Оригинал: http://www.newlcn.com/blog.php?tid=267
Оригинал: http://www.newlcn.com/blog.php?tid=267
Похожие материалы
Просмотров: 1706 | | |